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Doors and Rooms Kapitel 4 Lösung Level 1 bis 10 (Claustrophobia)

Doors & Rooms

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Nachdem uns der Entwickler Gameday einige Tage auf die Folter gespannt hat, sind nun endlich neue Level für das Room Escape Game Doors and Rooms erschienen. Mit diesem Kapitel wird Doors and Rooms eindeutig düsterer und auch die Rätsel sind komplexer geworden. Daher hier nun unsere Lösung zu Kapitel 4. Nichts desto trotz sind im Gegensatz zu vielen anderen Spielen dieses Genres die Rätsel durchweg logisch und nachvollziehbar.

Warum noch ein Rooms Escpae Game anfangen wenn man schon 100 Doors, 100 Floors oder wie sie alle heißen gespielt hat? Weil das neue Room Escape Game Doors & Rooms wirklich gut ist und auch langfristig motiviert.  Die Rätsel von Doors & Rooms sind durchgehend gut gestaltet und werden im Verlauf der Spiels immer fordernder, genau so wie es sein soll. Besonders gute Arbeit hat Entwickler Gameday beim Grafik-Set geleistet, dieses wirkt unglaublich stimmig und professionell und passt gut zum Szenario.

Das Spiel verfügt über eine frei rotierbare Kamera, wodurch man viel mehr das Gefühl hat in einem Raum zu stehen anstatt nur auf eine Wand zu starren. Eine Besonderheit von Doors & Rooms ist, dass man sterben kann. Dies hat zwar keine schlimme Auswirkungen, da man das Level einfach nochmal probieren kann, trotzdem macht es das Spiel spannender.

In diesem Artikel präsentieren wir euch die Lösungen zu Kapitel 4 Claustrophobia von Doors and Rooms, welches aus insgesamt 10 Leveln besteht. Falls du trotz unserer Lösung zu Kapitel 4 von Doors and Rooms nicht weiterkommen solltest, so melde dich einfach in den Kommentaren. Hierbei handelt es sich im übrigen um die letzten neuen Level von Doors and Rooms.

Doors and Rooms: Kapitel 4 Level 1 Lösung (4-1)

Im ersten Level (4-1) des neuen Kapitels von Doors and Rooms merkt man gleich das die Athmosphäre deutlich düsterer geworden ist. Wir befinden uns in einem Raum mit einem aus Druckplatten bestehenden Boden in dem sonst nicht viel zu entdecken ist. Wenn wir einfach mal aus Spaß 5 verschiedene Platten in Level 1 von Kapitel 4 aktivieren, werden wir feststellen, dass mit jeder falsch eingegebenen Kombination die Decke ein Stück tiefer kommt und uns schließlich zerquetscht.

Also muss ein Plan her der uns aus dieser misslichen Lage befreit. Folgende Lösung wird benötigt: Links neben der Tür finden wir ein Schild das die folgende Aufschrift trägt: 1524334251. Nach einigem nachdenken wird ersichtlich, dass dies der Code für die Platten ist, also welche 5 Platten gleichzeitig aktiviert werden müssen. Konkret heißt das, 1 Spalte 5 Platte, 2 Spalte 4 Platte und so weiter. Letztendlich muss die Diagonale von links unten nach rechts oben aktiviert werden damit sich die Tür von Level 1 – Kapitel 4 (4-1) öffnet, so wie auch im Screenshot zu sehen.

 

Doors & Rooms: Kapitel 4 Level 2 Lösung (4-2)

Der nächste Raum (4-2) sieht auch nicht viel einladener aus. Als erstes nehmen wir zur Lösung von Doors and Rooms den Hammer der links unten in der Ecke steht sowie den Totenschädel von dem Skelett in der oberen linken Ecke. Nun geht man ins Inventar und kombiniert dort beide Gegenstände per “combine”. Als Ergebnis zerstören wir den Schädel mit dem Hammer und bekommen weißes Knochenmehl. Das war Schritt 1 zur Lösung von Level 2 (Kapitel 4).

Dieses wenden wir mit “use” auf die linke Wand an, wodurch ein Plan sichtbar wird, welcher einer Karte gleicht. Wir müssen den abgebildeten Weg merken und dann in die Türsteuerung rechts neben der Tür eingeben. Konkret heißt dass wir müssen die folgende Kombination eingeben: R – U -U – R – R- O – R – R – U – U – L – U – U – R – R.  Dabei steht das R für den Rechten Pfeil, U für den Unteren Pfeil, O für den Oberen Pfeil und L für den Linken Pfeil. Nachdem man das eingegeben hat öffnet sich die Tür und man kann fliehen. Hier noch ein Screenshot zur Lösung von Level 4-2.

 

Doors and Rooms: Kapitel 4 Level 3 Lösung

Doch es wird nicht besser, im dritten Raum (4-3) sehen wir uns mit einer unschönen Wand aus tödlichen Stacheln konfrontiert. Zur Lösung müssen wir einiges Auszusammeln: Beim Skelett liegen zwei Zahnräder sowie in seiner Hand eine Notiz. Rechts unten finden wir eine Metallstange und wenn wir die Leiche zur Seite schieben zweit weitere Zahnräder. Außerdem nehmen wir noch das Zahnrad das links liegt sowie den Hammer mit. Nun gehen wir ins Inventar und verbinden mit “combine” Hammer und Metallstange.

Daraufhin bearbeiten wir die Stange so dass sie Sechskantschrauben lösen kann. Wir verwenden die Stange mit “use” und wenden sie auf das Zahnrad an der Decke an. Dieses fällt daraufhin herunter und wir können es aufheben. Im Inventar können wir mittels “Dismantle” das grüne Zahnrad kaputt machen. Nun kombinieren wir zur Lösung im Inventar das gelbe Zahnrad mit einem der kleinen Zahnräder (welches gemeint ist seht ihr auf dem Screenshot. Nun müssen wir nur noch die richtigen Zahnräder rechts einsetzen.

Links wird das rote Zahnrad eingesetzt, rechts das Schwarze und in der Mitte das kombinierte Zahnrad, welches wir selber montiert haben. Nun funktioniert dieses Mechanismus wieder und wir können den Raum verlassen. Hier noch eine Hilfe zur Lösung von Level 3 von Kapitel 4 von Doors and Rooms:

 

Doors & Rooms: Kapitel 4 Level 4 (4-4) Lösung

Raum 4-4 sieht im Vergleich zu den letzten etwas freundlicher aus, ist es aber nicht. Dies merkt man sehr schnell wenn man auf die Knöpfe an der Wand drückt, dann fahren nämlich messerscharfe Klingen aus den Wänden. Auf denen sind aber immerhin Binäre Zahlen vermerkt welche uns helfen den Raum zu verlassen. Die 8421 die überall an der Wand steht, ist nur ein Hinweis auf die Binäre Schreibweise und heißt konkret, dass die erste Ziffer für eine 8, die zweite für eine 4, die dritte für eine 2 und die vierte für eine 1 steht.

Wenn wir die vier Zahlen also von Binärcode in Dezimalzahlen umwandeln erhalten wir die Ziffern: 8534. Dies ist auch der Code für die Tür und schon sind wir in Level 5 des vierten Kapitels von Doors & Rooms.

 

Doors & Rooms: Kapitel 4 Level 5 (4-5) Lösung

Raum 4-5 (Level 5 aus Kapitel 5) ist auf den ersten Blicknicht so gefährlich wie die bisherigen, woher die Gefahr kommt, werden wir aber schon bald sehen. Als erstes gibt es aber wieder einige Gegenstände zu sammeln. Rechts liegt ein Teddybär, auf dem Tisch eine Schachtel Streichhölzer und unter dem Tisch ein Rohrzange sowie eine Flasche. Die Streichhölzer verwenden wir erstmal um die Kerze zu entzünden und es etwas gemütlicher im Raum zu machen 😉

Als nächstes nehmen wir mit Dismantle den Teddybär auseinander und erhalten sechs verschiedene Teile. Auf den rechten Arm und auf den Körper verwenden wir nochmal “Dismantle” und wir bekommen die Wattefüllung sowie einen Diamanten der in dem Teddy versteckt war. Die Watte kombinieren wir mit dem Wasser und wir erhalten einen mit Wasser getränkten Wattebausch. Als nächstes wenden wir die Rohrzange auf das Rohr links an der Wand an. Aber Vorsicht!, nachdem wir das Rohr demontiert haben, strömt dort Gas aus. Wir nehmen also die nasse Wolle um dieses Loch zu stopfen.

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Das Rohr setzen wir auf die Kerze und den Diamaten oben drauf. Daraufhin wirkt das ganze wie ein Beamer und strahlt die Kombination “389465” an die Decke. Dieses Kombination müssen wir nun am Abakus der links von der Tür hängt einstellen, was sich als garnicht so leicht erweißt. Bei dieser Art von Abakus (römischer Abakus) steht die obere Perle für einen Wert von 5 (ist sie oben wird sie nicht gezählt ist sie unten wird sie als 5 gezählt). Die anderen Perlen zählen 1 (sind sie oben zählen sie mit, sind sie unten zählen sie nicht. Wie der Abakus fertig eingestelltt aussieht, seht ihr auf dem Screenshot zu Level 5 aus Kapitel 4 von Doors and Rooms.

 

Doors & Rooms: Kapitel 4 Level 6 (4-6) Lösung

Hier nicht gleich denken, dass Spiel wäre abgestürzt nur weil alles Schwarz ist, nein dieses Level ist wirklich so dunkel. Rechts unten sehen wir jedoch einen kleinen Lichtschein, klicken wir darauf erhalten wir ein Feuerzeug. Dieses verwenden wir um die Kerzen links zu entzünden. Klicken wir irgendwo in den Raum geht das Feuerzeug kurz an und wir können sehen wo die Kerzen ungefähr hängen. Als erstes sammeln wir die fünf Flaschen unten auf dem Regal ein, sowie das Brett was dirket vor der Kommode liegt. Unter dem Schreibtisch nehmen wir noch die Kneifzange mit sowie das Blatt Papier von der Schreibmaschine (können wir nur im herangezoomten Modus nehmen).

Jetzt wenden wir die Fläschchen in der folgenden Reihenfolge auf das Pentagramm rechts unten an: rot, gelb, grün, blau, lila. Wenn ihr es richtig gemacht habt leuchtet das Pentagramm grün, wenn ihr es falsch gemacht habt werdet ihr schon bald eine böse Überraschung erleben. Jetzt verwenden wir die Kneifzange um der Mumie rechts unten den zugenähten Mund zu öffnen. Darin finden wir 5 Tasten der Schreibmaschine auf welchen Zahlen vermerkt sind. Auf  dem Papier sieht man nur “H”s und “P”s, diese Buchstaben sind auch auf der Schreibmaschine blutverschmiert. Von den gefundenen Tasten sind das “E” und das “L” blutverschmiert, also wollte hier offensichtlich jemand “HELP” schreiben.

Die Zahlen auf den Tasten stehen für die Position der Buchstaben im Alphabet. Wandeln wir die Buchstaben von HELP nun in ihre Nummer im Alphabet um, erhalten wir: H=8, E=5, L=12 und P=16. Hintereinander ergibt das den Code für das Schloss: 851216

 

Doors and Rooms: Kapitel 4 Level 7 Lösung (4-7)

In Level 7 von Kapitel 4 von Doors and Rooms sind wir in einer Art Kapalle mit 4 Gräbern gelandet. Links ist eine unheimliche Tür durch die uns ein Dämon anzustarren scheint auf den Grabsteinen stehen statt Namen nur Nummern. Als erstes nehmen wir die Schaufel links oben in der Ecke und graben damit alle vier Gräber auf, wobei man mehrmals klicken muss. Dadurch erhalten wir vier kreuzförmige Amulette welche wir in den Altar einsetzen können. Die Kreuze müssen so eingetzt werden wie auf dem Screenshot zu sehen.

Jetzt wird die Tür aktiviert und wir können den Code “1035” eingeben wodurch sich die Tür in den nächsten Raum von Doors & Rooms öffnet. Noch ein Screenshot zu Level 7 von Kapitel 7:

 

Doors & Rooms: Kapitel 4 Level 8 (4-8) Lösung

In diesem Raum von Doors and Rooms (Level 4 – Kapitel 8) kann man sehr schnell sterben, es reicht schon wenn man auf den Schlüssel rechts unten klickt. Daher auch zu diesem Level von Doors and Rooms eine Lösung. Dann bekommt man nämlich einen Stromschlag und das wars dann mit dem Rätsel lösen. Stattdessen sollten wir erstmal den Füllfederhalter vom Tisch nehmen sowie den Schraubenzieherkopf aus dem obersten Schubfach. Im Inventar bauen wir den Füller mit Dismantle auseinander und kombinieren dann den unteren Teil mit dem Schraubenzieherkopf wodurch wir einen Schraubenzieher-Ersatz bekommen. Damit schrauben wir den Sicherungskasten rechts oben auf und schalten zunächst einmal den Strom aus. Jetzt können wir auch gefahrlos den Schlüssel unten rechts mitnehmen.

Mit dem Schlüssel öffnen wir den Safe in Level 8 von Kapitel 4 rechts neben dem Tisch und finden darin einen Notizblock sowie Electric-Tape. Mit dem Tape reparieren wir das Kabel rechts im Wasser. Jetzt können wir den Strom wieder gefahrlos einschalten. Über dem Schreibtisch hängt ein Kalender auf dem der 15te eingerahmt ist. Mit der Notiz aus dem Tresor können wir dieses Rätsel lösen. Die Buchstaben verraten uns in welche Richtung wir von dem Datum gehen müssen als zu Beispiel  R-Right oder U-Up. Mit dieser Methode landen wir einmal auf der 9, dann auf der 27 und schlussendlich auf der 3.

Dies ist auch der Code für die Tür. Geben wir 9273 öffnet sich die Tür. Hier noch ein Screenshot zu diesem Level aus Doors and Rooms:

Doors & Rooms: Kapitel 4 Level 9 (4-9) Lösung

Und schon sind wie wieder im vorletzten Level (4-9) von Doors and Rooms angelangt. Natürlich auch hier eine Lösung zu Kapitel 4. Wer hier auf die Idee kommt einfach die Tür zu öffnen sollte sich darüber im Klaren sein, dass die Tür direkt mit einer Bombe verbunden ist, welche explodiert, wenn die Tür geöffnet wird. Als erstes nehmen wir dem Toten das kleine Foto aus der Hand, welches die Frau zeigt, welche auch auf den Bildern an den Wänden abgebildet ist. Auf den Bildern ist die Frau jeweils mit unterschiedlichen Ketten abgebildet, an denen unterschiedliche Anzahlen von Schmucksteinen hängen.

Die Anzahl der Steine steht jeweils für eine Zahl. Das Bild links steht also für die 7, das Bild oben für die 5, das Bild unten für die 9 und das Bild rechts für die 4. Auf dem kleinen Foto der Frau stehen die Worte “NEW SENSE”, die Buchstaben stehen für die Himmelsrichtungen, durch das N an der Wand links wissen wir, dass dort Norden ist. Nun wandeln wir die Richtungen von “NEW SENSE” in Zahlen um. Dabei ist N=7, E=5, W=9, S=4.

Damit ergibt sich als Code: “75945745”. Diesen einfach bei der Bombe eingeben und schon kann man den Raum gefahrlos verlassen.

Doors & Rooms: Kapitel 4 Level 10 (4-10) Lösung

Und schon kommen wir zur Lösung beim letzten Level von Doors & Rooms Kapitel 4 (4-10). Dieses Rästel ist bisher eines der schwierigsten im ganzen Spiel, an den Wänden stehen die Römischen Zahlen 9, 18, 27, 24, darüber sind jeweils Sterne, die man anwählen kann. Den eigentlich Code muss man aber rechts neben der Tür eingeben.

Die einzelnen Felder müssen so angeklickt werden, dass beim Linken 8 Lichter leuchten, in der Mitte 1 und rechts 5 Lichter. Nun öffnet sich die Tür und Doors and Rooms ist vorrerst wieder zu Ende. Einen Screenshot zu Level 10 von Kapitel 4 haben wir natürlich auch noch:

Wir hoffen, dass euch dieser Artikel bei der Lösung von Kapitel 4 von Doors and Rooms weiterhilft.

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Sandra
Gast
Sandra

Wie kommt man bei 4-7 auf den code 1035? Ist mir noch nicht schlüssig:-(

Aakascha
Gast
Aakascha

Warum ist der Code bei den Gräbern 1035? Wie kommt man auf den?

Gable
Gast
Gable

Die beiden Skelette auf der Tür ergeben ähnlich wie bei den Skeletten in den Gräbern Uhrzeiten: links 12:20 rechts 01:45. in der Mitte der Tür ist ein rotes “Minus”. 12:20-01:45 ergibt 10:35.

Sandra
Gast
Sandra

woher kommt der Code mit den Lichtern bei 4-10?

Tim
Gast
Tim

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Gable
Gast
Gable

Die Sterne symbolisieren eine Uhr. Drückt man auf einen blinkt er entsprechend seiner Ziffer auf (allerdings stirbt man nachdem man auf einen dritten Stern tippt,also nicht mehr als zwei ausprobieren bitte). Die römischen Zahlen entsprechen den Summen der einzelnen Ziffern pro Wand:
11+12+1=24
2+3+4=9
5+6+7=18
8+9+10=27

Die leuchtenden Planeten stehen also auf 8:15Uhr
Daher 815.

Tom
Gast
Tom

4-10 konnte ich nicht logisch lösen. Schade.

Henkelchen
Gast
Henkelchen

Zu Level 4-9: Der Code ergibt sich aus der Anzahl der Anhänger der Kette. Die Worte “NEW SENSE” ergeben die Reihenfolge, wobei jeder Buchstabe für eine Himmelsrichtung steht. Das N über dem Bild links zeigt den Norden an.

Leo
Gast

Vielen Dank 🙂 Auch dieser Hinweis wird eingefügt.

Daniel
Gast

Super!!!! 😂😂

Martin
Gast
Martin

Zur lösung von kapitel 4 level 6 , der code kommt daher :
Auf der schreibmaschine wurden nur die blutverschmierten tasten benutzt, 2 auf der maschine sichtbar, 2 waren in der mumie. Auf dem blatt sieht man h ph ph usw. Jemand versuchte HELP zu schreiben, da nur die tasten h e l und p verschmiert sind. Die zahlen auf den losen tasten geben die reihenfolge im alphabet an.
Aus help wird also h=8 e=5 L=12 und P=16

Leo
Gast

Vielen Dank für die Erklärung, wir werden sie auch in den Artikel einfügen 🙂