Codots: Interview mit dem Entwickler der Spiele App für Android, iPhone und iPad
Heute folgt das Interview mit dem Entwickler Marcel der Spiele App Codots. Hierbei handelt es sich um ein Rhythmus Spiel für Android, welches in Kürze auch für iOS veröffentlicht wird. Im Interview verrät uns Marcel, wie die App entstanden ist, auf welche Probleme er bei der Entwicklung gestoßen ist und wie die App bekannt gemacht wird.
- Hinweis: Diese App wurde von einem kleinen Entwickler-Studio entwickelt und veröffentlicht. Da es schwer ist für solche Entwickler eine hohe Platzierung zu erreichen und viele Downloads zu erzielen, stellen wir diese in unserem Entdeckt-Bereich vor. App Entwickler können sich bei uns via Kontaktformular melden. Erfüllt die App die Kriterien, dann stellen wir die App vor!
Mehr Informationen zur App findest du in unserem App Review zu Codots!
Codots: Allgemeines zum Spiel und dem Entwickler
Paul: Bitte stellt euch und die App einmal kurz vor!
Marcel Mayr: Wir sind Envidual, ein kleines Team aus jungen Entwicklern. Ich bin Marcel, 17 Jahre und Entwickler des Spiels Codots. Unter dem Namen Envigames veröffentlichen wir Spiele, die sich durch simple Steuerung, innovativen Spielekonzepten und ansprechenden Designs auszeichnen. Bei Envidual entwickeln wir auch Apps, die keine Spiele sind. Dabei suchen wir nach Wegen, wie wir nachhaltige Ziele mit unserer Leidenschaft, Apps zu entwickeln bestmöglich kombinieren können. Unser Hauptziel ist also nicht, uns unsere Taschen mit Geld vollzustopfen, sondern einen nachhaltigen Nutzen zu generieren, weswegen wir dieses Ziel in Zukunft auch vermehrt verfolgen werden.
Nun zu unserem ersten Spiel: Codots – Rhythm Game. In dem Spiel geht es darum, zwei Planeten in der Mitte des Bildschirms so zu kontrollieren, dass die richtigen Objekte eingesammelt werden. Was zunächst einfach klingt, wird in 4 verschiedenen Spielmodi zunehmend schwerer. Zu jedem Spielmodus gibt es einen eigenen Soundtrack, an den das Spiel angepasst ist
F: Warum sollten Nutzer gerade eure App herunterladen? Was macht diese besonders?
A: Codots kombiniert simples onetouch-gameplay mit tollen Soundtracks in einem simplen, ansprechenden Space Theme. Die meisten Rhythmus-basierten Spiele sind etwas andere Versionen von PianoTiles oder Spielen wie Dancing Line. Codots hingegen kombiniert eine ganz andere Art von Spielen mit dem Rhythmus von verschiedenen coolen Soundtracks.
F: Plant ihr die Umsetzung der App auch für iOS?
A: Bisher ist die App nur für Android verfügbar. Nachdem das Spiel jedoch auch von Apple mittlerweile überprüft und zugelassen wurde, werden wir das Spiel ab dem 7. Oktober auch für Apple Geräte verfügbar machen.
So ist die App Codots entstanden
F: Wie ist eure App entstanden? Welches Werkzeug habt ihr dabei verwendet und warum? Auf welche Schwierigkeiten seid ihr dabei gestoßen?
A: Die Idee für Codots kam mir vor etwa 2-3 Jahren, als ich gerade im Spiele-Hype war und gefühlt jedes neue Spiel auf meinem Smartphone installiert habe. Zu dem Zeitpunkt konnte ich jedoch noch nicht programmieren, sodass ich mir dies angeeignet habe und die Idee nun umgesetzt habe. Die Idee, das Spiel Rhythmus-basiert zu machen kam mir jedoch erst vor etwa 3 Monaten, als ich überlegt habe, wie ich das Spiel noch besser und spaßiger gestalten kann.
Zur Entwicklung habe ich Unity3d verwendet, da ich programmieren mit Unity gelernt habe und somit mit der Engine und der Programmiersprache C# bereits vertraut war. Schwierigkeiten gab es vorallem mit verschiedenen SDKs, die beim erstellen der App in AndroidStudio und XCode immer wieder zu Problemen geführt haben, die schwer nachzuvollziehen und zu beheben waren.
F: Wie lange hat die Entwicklung der App von der Idee bis zum Release gedauert? Vor welchen Herausforderungen standet ihr dabei?
A: Die Idee entstand wie bereits erwähnt schon vor 2-3 Jahren. Die Entwicklung selbst war auch ein Lernprozess für mich, da es mein erstes vollständiges Spiel war. Deshalb hat sich die Entwicklung mit einigen Pausen aufgrund anderer Projekte auch über ein Jahr hingezogen. Besonders herausfordernd war die Vollendung des Spiels. Wie bei vielen Projekten kamen gegen Ende viele lästige Aufgaben hinzu, die nicht viele sichtbare Ergebnisse brachten, aber dennoch notwendig waren. Zu solchen Aufgaben zählten zum Beispiel mehrere Bugfixes und die Implementierung von Analytics, Werbetools und Google Play Services, um nur ein paar wenige zu nennen. Deshalb hat es am Ende viel Motivation gekostet, sich nicht gleich auf die nächste, coole Spieleidee zu stürzen.
F: Welchen Rat würdet ihr anderen Entwicklern geben, die gerade ihre App entwickeln oder dies in Zukunft planen?
A: Für alle App-Entwickler während der Entwicklungsphase: Auch wenn es manchmal viel Motivation und Durchhaltevermögen braucht, ein Projekt vollständig zu vollenden und nicht gleich die nächste Idee umzusetzen, es lohnt sich wirklich die App fertig zu machen und somit am Ende ein fertiges Produkt anzubieten zu haben.
Allen angehenden Spiele-Entwicklern empfehle ich möglichst schnell mit der Praxis zu beginnen und nicht erst alle möglichen Bücher und Tutorials zu verschlingen um alles zu wissen. Learning by doing ist meiner Meinung nach die beste Methode, Spieleentwicklung zu lernen, auch wenn es selbstverständlich wichtig ist sich regelmäßig weiterzubilden und zu verbessern.
Wie wurde bzw. wird die App bekannt gemacht?
F: Seid ihr mit den Download- und Nutzerzahlen zufrieden? Was unternehmt ihr, um euren Bekanntheitsgrad zu erhöhen?
A: Bisher haben wir noch nicht viele Downloads erreicht, da wir auch noch in der Testphase sind. Um in Zukunft die Downloadzahlen zu erhöhen, betreiben wir viel ASO und versuchen unser Spiel über Gaming-Portale und Social Media zu verbreiten.
F: Welche App-Marketing Methoden habt ihr eingesetzt und welche Erfahrung habt ihr mit dem jeweiligen Dienst gemacht?
A: Da die Kosten pro Installation bei Anbietern wir Facebook Ads oder Google Adwords sehr hoch sind und ein simples Spiel wie Codots eine geringe Lifetime Value generiert, haben wir schon viel nach Alternativen gesucht. Dabei hat sich bei einem Test herausgestellt, dass vorallem Marketing über Micro Influencer sehr profitabel sein kann. Auf Shoutcart haben wir nach einem passenden Influencer gesucht, ihm eine kleine Summe gezahlt und letztenendes kamen wir auf eine CPC von etwa 30 cent, was im vergleich zu herkömmlicher App-Werbung sehr günstig ist. Deswegen werden wir auch weiterhin Micro Influencer als Marketing Kanal verwenden.
F: Ist es aus eurer Sicht möglich, eine App ohne großes Marketing-Budget bekannt zu machen?
A: Ja definitiv, auch wenn es natürlich eine große Herausforderung ist. Es gibt viele Stories zu lesen von Indie-Studios, die ohne großes Budget sehr erfolgreiche Spiele veröffentlicht haben. Wichtig ist es denke ich, dass man mit seinem Spiel aus der Masse heraussticht und das Spiel den Nutzern wirklich gefällt. Dann geschieht sicherlich auch viel über Mundpropaganda und es ist deutlich wahrscheinlicher, von Gaming Blogs oder Influencern viel Aufsehen zu erhalten. Es kann gut sein, dass das Spiel dann zu einem wirklichen Hit wird und einen hohen Grad an Bekanntheit erlangt.
F: Hast du abschließend noch etwas zu sagen rund um Entwicklung, Marketing und Veröffentlichung der App?
A: “Übung macht den Meister”. Dieses Sprichwort trifft wohl auf viele Bereiche des Lebens zu. Ich denke mit jedem mal, wenn man ein neues Spiel oder eine neue App entwickelt und veröffentlicht, wird man besser und hat eine höhere Chance, damit erfolgreich zu werden. Darum werde ich auch in Zukunft weiterhin Spiele entwickeln und stetig versuchen mich zu verbessern.